Gemaakt in Frankrijk – Kylotonn

Ter gelegenheid van de release van de WRC8-videogame is hier onze Made in France, gewijd aan de Franse ontwikkelingsstudio Kylotonn.

gepubliceerde 05/09/2019 à 12:06

Pierre Tassel

0 Bekijk de reacties)

Gemaakt in Frankrijk – Kylotonn

Autosport is altijd een dure bezigheid gebleven die voorbehouden lijkt te zijn aan een bepaalde kaste. Hoewel de toekomst van mechanische vrijetijdsbesteding veel vragen oproept, ervaart één sector de crisis niet: die van videogames. Met de ontwikkeling van consoles en hun technologieën is wat doorging voor een eenvoudige vrijetijdsbesteding gereserveerd voor de allerkleinsten, getransformeerd in echte virtuele ervaringen.

Ervaringen die zelfs kunnen dienen als platform voor het ontdekken van nieuwe talenten met de ontwikkeling van Esports. De praktijk kan oudere generaties aan het lachen maken, maar er zijn er maar weinig die niet betoverd worden door de charme van het virtuele. Het moet gezegd worden dat videogames de afgelopen decennia aanzienlijk zijn geëvolueerd. Terwijl je gewoon je snelheid moest beheersen en op het juiste moment de eerste thuisconsoles moest inschakelen, bieden de nieuwe titels die worden gepresenteerd sensaties die steeds dichter bij de realiteit komen, zelfs als de meest enthousiaste mensen moeten investeren in dure apparatuur.

De studio's van Kylotonn, waarvan een groot deel gevestigd is in het 20e arrondissement van Parijs, zijn een van die spelers die allerlei soorten spelers laten denken dat ze de nieuwe Sébastien zijn. Loeb (of Ogier naar smaak). Dit bedrijf is onlangs geïntegreerd in het bedrijf (ook Frans) Bigben en beschikt al enkele jaren over de rechten op de licentie WRC en produceerde zo het officiële spel van het World Rally Championship dat over de vier hoeken van de wereld werd verkocht. Kopieën van AUTOwekelijks en Exhaust worden discreet bij de ingang geplaatst, wat herinnert aan het vakgebied van het bedrijf.

De open space-kantoren, met imitatie kuipstoelen, bieden plaats aan ongeveer honderd mensen die hard werken om hun producten te ontwikkelen en tegelijkertijd aan de groeiende behoeften van het publiek te voldoen. “We hebben een centrum in Lyon en het grootste in Parijs”, legt Alain Jarniou, gamedirecteur van de studio, uit. We hebben onze eigen grafische engine ontworpen om meer ontwikkelingsvrijheid in onze producten te hebben. We werken het voortdurend bij, zodat het het maximale potentieel uit de machines haalt. Het bestaat nu al een tiental jaar. » Een van de moeilijkheden voor ontwikkelaars is het formatteren van een game die op verschillende media kan worden aangepast, of het nu op PlayStation, Xbox, Switch of op pc is. “Simulatiespellen waren in het verleden meer voorbehouden aan computers, maar consoles zijn net als het publiek geëvolueerd en we vinden nu een hele catalogus aan simulatiespellen op consoles”voegt hij eraan toe.

 

 

 

 

Denk aan alles

Terwijl het nieuwe opus, genaamd WRC8, gepland staat voor begin september na de release van V-Rally vorig jaar, een meer arcade-georiënteerde game, werken de ontwikkelaars eraan om alle nieuwe functies van deze toekomstige editie te presenteren. Omdat ‘gamers’ veeleisend zijn in het licht van de veelheid aan beschikbare aanbiedingen, moeten makers vindingrijk concurreren om nieuwe inhoud aan te bieden. Als gevolg hiervan heeft de WRC-licentie zijn voordelen en nadelen. Met dit contract kunnen ontwikkelaars alle auto's die wereldwijd zijn ingeschreven, van het JWRC tot het WRC, opnieuw creëren met de officiële teams.

 

 

Aan de andere kant moet elke auto in dezelfde categorie identieke prestaties leveren, zodat een fabrikant geen schade ondervindt. Het voordeel van spellen rallye vergeleken met andere racegames? De consoles hoeven niet een heel raster te reproduceren, maar een enkel voertuig waarvan de weergave onberispelijk moet zijn. “We profiteren van de gegevens van bepaalde fabrikanten om de auto’s te maken. Voor anderen moet je foto's analyseren om ze identiek te reproduceren, bevestigt Clotilde Barbe, de hoofdkunstenaar van de voertuigen. Elk model bestaat uit 100 polygonen en er zijn er nog eens 000 nodig voor de cockpit voor spelers die de voorkeur geven aan het interieur. » Een deel van dit gigantische werk wordt door dienstverleners uitgevoerd, maar het eindresultaat wordt intern gecorrigeerd en geverifieerd.

 

 

“Het moeilijkste is om ervoor te zorgen dat de kleurstelling van de auto goed aansluit bij de rondingen van de carrosserie”, specificeert de ontwerper. Vervolgens wordt de decoratie op de kale romp geplaatst. Dit samenstel moet beschadigd kunnen raken als gevolg van stuurfouten. Rondom het voertuig worden enkele honderden impactpunten geregistreerd met verschillende schadewaarden, zodat de geringste impact op de juiste plek op de carrosserie zichtbaar is. De weergave is nauwkeuriger aan de achterkant van het voertuig, omdat dit het deel is dat het meest door de speler zal worden waargenomen, maar voor een goede homogeniteit moet voor de hele auto worden gezorgd. Het nieuwe opus zal ook historische auto's aanbieden waar puristen om vragen, wat het aanbod aan auto's zal versterken.

 

 

 

 

Het weergeven van de besturing is een andere grote uitdaging voor ontwerpers. Terwijl de graphics langzamerhand het fotorealisme benaderen, zijn het vooral de sensaties die de game het verschil zal maken ten opzichte van de concurrentie. De serie van drie opussen die de afgelopen jaren is uitgebracht, heeft het mogelijk gemaakt om het gedrag van de voertuigen te verfijnen om de beste balans tussen realisme en plezier te verkrijgen. “We hebben veel samengewerkt met Stéphane Lefebvre om zijn feedback te krijgen, betoogt de productdirecteur. Wat ons verraste was dat de bestuurder ons uitlegde dat de auto eigenlijk veel beter remde, dat hij beter draaide in de bochten. Auto's moeilijker te besturen maken, dat was niet wat wij deden. WRC's zijn gemaakt om aan de weg te blijven plakken. »

 

 

De nabijheid van de ontwikkelaars tot het wereldkampioenschap zorgde ook voor waardevolle weergaven, zoals toen Dani Sordo de nieuwste versie uit 2017 kon testen. “Hij reed precies dezelfde tijd in de Panzerplatte super special waar hij net aan had deelgenomen aan de Duitse Rally, specificeert Alain Jarniou. Aanvankelijk was hij echter niet erg enthousiast. Hij legde uit dat zijn auto niet echt op dezelfde manier reageerde. Maar hij maakte 2-3 aanpassingen en daarna werkte het wonderwel. »

Een persoon is ook toegewijd aan het personaliseren van de afstelling van de auto's, waarbij de kleinste verandering een voordeel of een nadeel moet bieden, afhankelijk van de omstandigheden, de ondergrond, enz. Om geloofwaardig gedrag te verkrijgen moet met elke parameter rekening worden gehouden: de wielbasis, de transmissie, het geluid van het voertuig waarbij elk geluid afzonderlijk moet worden geregistreerd. In een racegame moet je aan werkelijk alles denken. Ontwerpers moeten inderdaad rekening houden met de verschillende manieren van spelen: met de controller of met de meerdere stuurwielen, waarvan de nieuwste generatie door de game herkend moet worden. Als 90% van de spelers een klassieke controller gebruikt, is de overige 10% vaak de meeste fanspelers die het meest over het product communiceren. En deze mond-tot-mondreclame wordt breed gevolgd door ontwikkelaars die deze feedback gebruiken om hun producten te verbeteren.

Grillen van de hemel

Het andere project van de ontwikkelaars is gewijd aan het modelleren van de wereldkampioenschappen banen. De lengte van de klassementsproeven is niet identiek aan de werkelijkheid omdat de afstanden te lang zouden zijn voor de spelers en te ingewikkeld om te reproduceren, maar beroemde passages zoals het Turini in Monte-Carlo worden getrouw gereproduceerd, zodat de speler de locatie direct kan identificeren. waarin het evolueert. “We vertrekken van een topografie van de plaatsen waaraan we de wegen toevoegen. We proberen ze te diversifiëren, zodat de speler zich niet verveelt. Het doel is dat we meteen weten in welke rally we zitten. We moeten een verhaal vertellen dat past bij de sfeer van de rally’s”, legt Amaury Beyris, directeur van de artistieke afdeling, uit.

Nieuw voor deze editie: het weer zal evolueren met variabele veranderingen in de omstandigheden. De speler zal daarom moeten anticiperen op de grillen van de lucht door zijn instellingen en keuzes aan te passen aan de voorspellingen. Het geheel belooft ook om jezelf onder te dompelen in de wereld van de rallysport, veel verder dan alleen het rijden, door nu je team, je budget, enz. te beheren. Het einddoel is om een ​​ervaring te bieden die zowel opwindend als realistisch is.

 

 

 

 

“Als we kunnen, sturen we het team om de rally’s te volgen, zodat ze de geest van de discipline kunnen opsnuiven. merkt Alain Jarniou op. Als we het enthousiasme van de fans in Polen zien of alle evenementen via streaming volgen, zoals sinds vorig jaar wordt aangeboden, kunnen we echt bij het WRC blijven. Het team is echt gehecht geraakt aan de race en we beginnen de gebeurtenissen te volgen die we in pixels opnieuw uitvinden. » Nu ze doordrenkt zijn met de geest van het rallyrijden, lijken de ontwikkelaars van Kylotonn hun eigen spel te hebben gekozen.

0 Bekijk de reacties)

Om ook te lezen

Opmerkingen

*De ruimte gereserveerd voor ingelogde gebruikers. Alsjeblieft vous connecter om te kunnen reageren of een reactie te plaatsen!

0 Opmerking(en)

Schrijf een recensie